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12/12/2008

Des chiffres et des lettres, c’est pas ringard

Rétro Abdel Bounane, rédac chef d’« Amusement », raconte la fascination pour les jeux en mode texte

Avant la PS3 et la Wii, la PlayStation et la Saturn, la Game Gear ou la Game Boy, avant Super Mario et les disquettes 5 pouces 1/2… Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine, les jeux vidéo n’avaient pas de graphisme, mais se jouaient avec du texte. Aucun sprite, pas de pixel, zéro visuel à se mettre sous la manette. Le clavier était votre seul instrument… et il fallait taper pour jouer. « /Explore caverne », « /Attaque dragon ! » « /Prend pièce bleue » « /Saluer Troll »… Voilà un exemple de partie de jeu vidéo texte, entre les années 1970 et 1980.

 

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Aventure exclusivement textuelle
A l’époque, les ordinateurs n’étaient pas assez puissants pour afficher des graphismes dignes du dernier «Fallout 3» ou du prochain «Final Fantasy 13». Mais cette contrainte s’est transformée en avantage sous l’impulsion de certains game-designers qui l’ont utilisée notamment pour les jeux de rôle de l’époque. Car s’il est difficile d’envisager que le concept du jeu texte puisse s’appliquer à un jeu d’action (imaginez «/Tourne la voiture à gauche selon un angle de 67° ouest !»), il prend tout son sens avec les jeux de rôle qui fonctionnent avec des chiffres (pour les combats, les déplacements) et des lettres (une histoire, des dialogues).
C’est ce qu’a bien compris Infocom, le "king" des éditeurs de jeux texte. Leurs créations-cultes – «Zork», «PlanetFall», «Enchanter»... – proposaient des univers suffisamment profonds et consistants pour immerger le joueur malgré l’absence de graphisme. Leurs dialogues étaient souvent drôles, piquants et parfois volontairement frustrants. En résumé, ils recoupaient les qualités d’un bon livre de science-fiction… sauf qu’ils étaient interactifs. Par exemple, Douglas Adams, l’auteur de SF à qui on doit H2G2: Le guide du goutard galactique, a travaillé avec Infocom sur son adaptation vidéoludique.

Susciter l’imaginaire du joueur
TV HD, téléphone écran tactile, PC en 1920 x 1080 : aujourd’hui, il n’y aurait aucune raison pour qu’il subsiste des jeux texte. Et pourtant, ils sont plus que jamais dans le coup, à travers toute une nouvelle génération de titres indés : fictions hypertextes, «graphic adventure games», fictions interactives… Bref, tous les jeux dans lesquels l’histoire prend le pas sur l’action, et qui tentent de susciter l’imaginaire du joueur au lieu de lui servir un plat de polygones. Et même s’ils ne représentent qu’une partie marginale de la production, beaucoup de leurs concepteurs essaient d’atteindre certains Graal du jeu vidéo : une histoire nouvelle à chaque partie et des dialogues qui se réinventeraient en fonction des situations. Autant dire l’impossible. Si vous étiez trop petits quand les premiers jeux texte sont apparus, il est probable que vous serez trop vieux quand ils auront atteint leur plein potentiel. Allez… /Fermer journal.


Joel Metreau

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