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12/12/2008

"“Amusement”, c’est “vogue” trempé dans une soupe nerd »

Papier glacé, maquette léchée. 765 g, 200 pages, 5 €. De l’extérieur : un genre à traîner au chevet des fashionistas. Zoom intérieur: Amusement parle «Videogames, Interaction, Style, Inspiration». Mais c’est moins un magazine à prendre le gamer de haut qu’à le tirer dans cette direction. «Le jeu vidéo est de plus en plus varié et ancré dans la culture, raconte Abdel Bounane, 26 ans, son rédacteur en chef. Jusqu’ici, il n’y avait pas de support sur le sujet qui s’adresse aux adultes. On voulait aussi des intervenants non spécialisés. On fait donc participer des sociologues, des psychologues...» Soluces, tests, hard news... Pas de ça ici.

 

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Dans le n° 3, des artistes (Booba, Herman Düne...), des créateurs (Peter Molyneux, la famille Gondry), des reportages sur la nation vidéoludique, une partition de la BO de « Starcraft », des interviews de David Winter, inventeur de la première console de jeu, et de l’auteur SF Michael Moorcock... Amusement lorgne sur Vanity Fair ou Citizen K. Un traitement haut de gamme assumé: «C’est comme un Vogue qui aurait trempé dans une soupe nerd», explique Abdel Bounane. Diffusé à 40 000 exemplaires, le trimestriel fait passer le jeu vidéo du loisir au life-style. Les consoles ne sont plus seules à être branchées.

Joël Métreau

Des chiffres et des lettres, c’est pas ringard

Rétro Abdel Bounane, rédac chef d’« Amusement », raconte la fascination pour les jeux en mode texte

Avant la PS3 et la Wii, la PlayStation et la Saturn, la Game Gear ou la Game Boy, avant Super Mario et les disquettes 5 pouces 1/2… Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine, les jeux vidéo n’avaient pas de graphisme, mais se jouaient avec du texte. Aucun sprite, pas de pixel, zéro visuel à se mettre sous la manette. Le clavier était votre seul instrument… et il fallait taper pour jouer. « /Explore caverne », « /Attaque dragon ! » « /Prend pièce bleue » « /Saluer Troll »… Voilà un exemple de partie de jeu vidéo texte, entre les années 1970 et 1980.

 

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Aventure exclusivement textuelle
A l’époque, les ordinateurs n’étaient pas assez puissants pour afficher des graphismes dignes du dernier «Fallout 3» ou du prochain «Final Fantasy 13». Mais cette contrainte s’est transformée en avantage sous l’impulsion de certains game-designers qui l’ont utilisée notamment pour les jeux de rôle de l’époque. Car s’il est difficile d’envisager que le concept du jeu texte puisse s’appliquer à un jeu d’action (imaginez «/Tourne la voiture à gauche selon un angle de 67° ouest !»), il prend tout son sens avec les jeux de rôle qui fonctionnent avec des chiffres (pour les combats, les déplacements) et des lettres (une histoire, des dialogues).
C’est ce qu’a bien compris Infocom, le "king" des éditeurs de jeux texte. Leurs créations-cultes – «Zork», «PlanetFall», «Enchanter»... – proposaient des univers suffisamment profonds et consistants pour immerger le joueur malgré l’absence de graphisme. Leurs dialogues étaient souvent drôles, piquants et parfois volontairement frustrants. En résumé, ils recoupaient les qualités d’un bon livre de science-fiction… sauf qu’ils étaient interactifs. Par exemple, Douglas Adams, l’auteur de SF à qui on doit H2G2: Le guide du goutard galactique, a travaillé avec Infocom sur son adaptation vidéoludique.

Susciter l’imaginaire du joueur
TV HD, téléphone écran tactile, PC en 1920 x 1080 : aujourd’hui, il n’y aurait aucune raison pour qu’il subsiste des jeux texte. Et pourtant, ils sont plus que jamais dans le coup, à travers toute une nouvelle génération de titres indés : fictions hypertextes, «graphic adventure games», fictions interactives… Bref, tous les jeux dans lesquels l’histoire prend le pas sur l’action, et qui tentent de susciter l’imaginaire du joueur au lieu de lui servir un plat de polygones. Et même s’ils ne représentent qu’une partie marginale de la production, beaucoup de leurs concepteurs essaient d’atteindre certains Graal du jeu vidéo : une histoire nouvelle à chaque partie et des dialogues qui se réinventeraient en fonction des situations. Autant dire l’impossible. Si vous étiez trop petits quand les premiers jeux texte sont apparus, il est probable que vous serez trop vieux quand ils auront atteint leur plein potentiel. Allez… /Fermer journal.


Joel Metreau

13/11/2008

« Dead Space », on en veut en gore

C’est «comme si quelqu’un avait dégueulé sur tous les murs». Et c’est écrit dans le journal d’un passager du USG Ishimura. Les repas à bord de ce vaisseau spatial n’étaient pas périmés. Non... Une «matière organique» tapisse les entrailles du véhicule. Un «fléau extraterrestre» a pris possession des humains... Avec son nom de série Z et ses dialogues légèrement nanar, «Dead Space» ressemble à un joli Frankenstein : la tête d’un «Resident Evil» pour les explosions de gore, le torse d’un «Bioshock» pour le côté cité maudite, et des bouts de The Thing et d’Alien pour faire la soudure...

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Le héros, Isaac Clarke (très chic la référence aux écrivains SF Isaac Asimov et Arthur C. Clarke), s’aventure dans un dédale métallo-industriel, guidé par les messages holographiques de ses compagnons d’infortune. Il a beau être ingénieur sur le CV, pas besoin d’avoir bac + 7 pour faire le ménage chirurgical. «Fais ceci, fais cela», ils ressassent. On ne s’étonnerait même pas d’entendre: «On t’attend, on a mis le champagne au frais.» Mais avant de pouvoir faire péter le bouchon, «Dead Space» va filer les jetons. Car les couloirs de ce survival horror bien glauque sont étroits. Dans ce train fantôme à grosses et bonnes ficelles, la stratégie est au démembrement des Necromorphes, le cutter plasma est votre ami, le lance-flammes aussi. Car ce qui va venir gratter le dos de votre combinaison et de votre barre de vie est très très vilain. C’est le genre de jeu où on avance si lentement que ça en rallonge la durée. Et quand on n’est pas focalisé sur les réserves d’air qui s’épuisent jusqu’à suffocation, il faut admirer l’environnement, à couper le souffle.


>> Sur PC, PS3 et Xbox 360

Joël Métreau

01/11/2008

Eve Online, le seul jeu vidéo islandais

« Si vous visitez l’Islande, surtout en hiver, vous serez plongé dans l’ambiance de « Eve Online ». Néanmoins, nous avons résisté à la tentation d’y mettre des vikings et de la neige… » Quel farceur ce Arnar « Zulupark » Gylfason, le producteur associé d’« Eve Online ». Erik le Rouge chez les aliens, ça l’aurait pourtant bien fait. D’ailleurs, on me souffle dans l’oreillette que le mix space-saga nordique, c’est au cœur de «Too Human », cet étrange RPG bancal.

 

J’habiterais en Islande, l’hiver, je me chaufferais à la console et au PC. C’est ce qu’a compris la boîte islandaise CCP Games, en développant le type de jeu qui fait que ta vie, elle a plus d’intérêt dedans que dehors. C’est le MMORPG (jeu massivement multijoueur). C’est « Eve Online », un monde persistant lancé en 2003, déjà. Et c’est comment ? « Le jeu est un bac à sable. Il y a les éléments structurels de base pour faire évoluer les joueurs. Et ce sont eux qui font évoluer le monde en fonction de leurs actions. « Eve » permet aux joueurs de se construire leurs propres empires, de les défendre ou les perdre », explique Henry, 42 ans, un des 240 000 abonnés. Ce membre du site EvE-JeuxOnline précise : « A aucun moment, on ne trouvera de PNJ pour nous dire ce qu’il faut faire. »

Dans les MMORPG, en général, le PNJ (personnage non joueur), c’est le mec qui te fait un beau discours (« Va, preux chevalier, défendre les terres contre l’ennemi ») et finit par te demander d’aller écraser dix lapins pour son repas du soir. Il paraît que ça s’appelle une quête. Avec « Eve Online », pas de larbin. Le 15 octobre dernier, CCP a annoncé « Eve Online : Quantum Rise », sa dernière extension, la neuvième ! Alors, quand dans une galaxie très lointaine, LucasArts et Bioware ont déclaré, mardi dernier, être sur le développement de « Star Wars : The Old Republic » pour PC, on se dit qu’ils feraient bien d’en prendre de la graine. Mais pourquoi y a-t-il plus de MMORPG de fantasy que de science-fiction ? Arnar Gylfason : « Peut-être parce que dans l’espace, personne ne vous entend crier. » J’en étais sûr.

Joël Métreau

30/10/2008

«Gears of War 2», sortie commando

«Space Invaders» puissance un millard. C’est l’équation «Gears of War 2». Car depuis trente ans, les règles de la guerre n’ont pas changé : un (ou plusieurs) type(s), en infériorité numérique, attaqués par des aliens. Et qui répliquent en tirant et en essayant de se mettre à couvert. Saluons donc le retour de la COG Delta Team, avec nos deux durs, Marcus Fenix et Dominic Santiago. Les gros bras armés, c’est comme les couilles, ça marche mieux par paire. Voyez donc Tyson Rios et Elliot Salem dans «Army of Two», sorti cette année.

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Après le premier opus, écoulé à 5 millions d’exemplaires, quoi de neuf chez «Gears of War»? «Nous avons voulu mélanger l'épique et l’intime», raconte Cliff Bleszinski, le design director d’Epic Games. Côté épique, « les tanks, les hélicoptères qui explosent, on doit se croire sur un champ de bataille. Ceux qui finiront le jeu doivent se sentir épuisés », poursuit-il. Pour le côté intime, le syndrome Princess Peach a encore frappé, puisque Dominic Santiago part à la recherche de sa femme disparue. Une histoire à faire vibrer les gamers qui n’ont jamais vu une fille depuis des mois, sauf en .jpeg. Car «GOW», c’est d’abord de l’action, le combat acharné des humains contre les féroces et moches Locust. Pour les références, Cliff cite la série troupière «Band of Brothers», Starship Troopers, Predator, Aliens et « un peu d’Evil Dead ». Faut-il donc prévoir son sac à vomi ? L’hémoglobine va couler à flots, non ? Cliff Bleszinski: «Les gens ne voient parfois que ça. Mais il y a aussi beaucoup de sang dans Shakespeare ou dans la bible». Vrai. Mais Jésus ne maniait pas ce couteau suisse, symbole du jeu, qu’est le fusil-tronçonneuse. Attention aux éclaboussures.

 

*Le 7 novembre, uniquement sur Xbox 360.

Joël Métreau

>>> Gears of War, meilleur jeu de guerre. Vous en pensez quoi?

 

24/10/2008

Eve Online, le seul jeu vidéo islandais

« Si vous visitez l’Islande, surtout en hiver, vous serez plongé dans l’ambiance de « Eve Online ». Néanmoins, nous avons résisté à la tentation d’y mettre des vikings et de la neige… » Quel farceur ce Arnar « Zulupark » Gylfason, le producteur associé d’« Eve Online ». Erik le Rouge chez les aliens, ça l’aurait pourtant bien fait. D’ailleurs, on me souffle dans l’oreillette que le mix space-saga nordique, c’est au cœur de «Too Human », cet étrange RPG bancal.

 

J’habiterais en Islande, l’hiver, je me chaufferais à la console et au PC. C’est ce qu’a compris la boîte islandaise CCP Games, en développant le type de jeu qui fait que ta vie, elle a plus d’intérêt dedans que dehors. C’est le MMORPG (jeu massivement multijoueur). C’est « Eve Online », un monde persistant lancé en 2003, déjà. Et c’est comment ? « Le jeu est un bac à sable. Il y a les éléments structurels de base pour faire évoluer les joueurs. Et ce sont eux qui font évoluer le monde en fonction de leurs actions. « Eve » permet aux joueurs de se construire leurs propres empires, de les défendre ou les perdre », explique Henry, 42 ans, un des 240 000 abonnés. Ce membre du site EvE-JeuxOnline précise : « A aucun moment, on ne trouvera de PNJ pour nous dire ce qu’il faut faire. »

Dans les MMORPG, en général, le PNJ (personnage non joueur), c’est le mec qui te fait un beau discours (« Va, preux chevalier, défendre les terres contre l’ennemi ») et finit par te demander d’aller écraser dix lapins pour son repas du soir. Il paraît que ça s’appelle une quête. Avec « Eve Online », pas de larbin. Le 15 octobre dernier, CCP a annoncé « Eve Online : Quantum Rise », sa dernière extension, la neuvième ! Alors, quand dans une galaxie très lointaine, LucasArts et Bioware ont déclaré, mardi dernier, être sur le développement de « Star Wars : The Old Republic » pour PC, on se dit qu’ils feraient bien d’en prendre de la graine. Mais pourquoi y a-t-il plus de MMORPG de fantasy que de science-fiction ? Arnar Gylfason : « Peut-être parce que dans l’espace, personne ne vous entend crier. » J’en étais sûr.

Joël Métreau

15/10/2008

Jeu kiffe la crise

Seules les crises d'épilepsie menaçaient les joueurs. C'est écrit dans la notice. Voilà que la crise financière pointe ses courbes in game. Dans les jeux vidéo, l'économie, c'est le nerf de la guerre. Il faut exploiter ses richesses en permanence. A « Warcraft 3 », on se fait engueuler par ses alliés parce qu'on exploite pas ses mines d'or : «- TG le noob - Mais l'or j'en fais quoi ? - DTC. » Tirelire humaine, très peu pour moi.
Heureusement dans les MMORPG, il existe des banquiers plein aux as. Ils n'autorisent jamais de crédit d'accord, mais pas de risques d'être à découvert. Quand c'est la crise au dehors, on vend ses épées de roxors sur e-Bay. Quand c'est la crise en dedans, on repart en guerre, ça crée de la richesse. Cesse de te balader avec une armure en haillons ou en mankini + 100 points de vie, pars à la chasse au butin. En temps de crise, on a plus de chances de palper une arme épique que de se voir accorder une augmentation par son patron.
Les caisses sont vides, on regarde souvent son compte. « Les Sims 2 » avaient trouvé la parade. Appliquons la méthode chez le « vrai » banquier. On prend son souffle et  « CTRL ! MAJ ! C ! Motherlode ! » Il reste impassible. Le banquier ne réagit pas aux cheats. Il a beau avoir refourgué des fonds d'investissements pourris, il ne comprend rien au Simflouz. Pourtant il y a du blé à se faire dans l'histoire, des monnaies sur lesquelles spéculer : 10 000 Points Drebin de chez « Metal Gear Solid 4 », ça fait combien en Gils de chez « Final Fantasy » ? Et en Ka-Ching (« Patapon »)? Pas de faillite pour le trader qui comprendra ces taux de change.
Dans le jeu vidéo, de toute façon, c'est la crise dès le départ, on se serre tout le temps la ceinture. Non seulement on achète le jeu, mais en plus on doit s'acheter son équipement et ses compétences, ses armes et sa bouffe. Pigeon un jour... Heureusement, il y a les jeux de gestion. Rien de tel qu'un bon vieux « Tycoon » pour apprendre à maîtriser son budget. Et ce « Monopoly » qui sort bientôt, c'est un peu la « crise des subprimes » expliquée pour les Nuls. T'as plus de sous, tu dors à l'hôtel. Sinon, le mois prochain, la BNP Paribas va lancer « Ace Manager », « un grand jeu d'aventure professionnel », wouaaa, « inspiré de faits réels », on en frémit, pour permettre aux « étudiants de tester leurs aptitudes à exercer divers métiers de la banque ». Même chez Micromania, ce jeu, ils le reprendront pas.

Joël Métreau

 
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