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08/10/2008

Le jeu en mode fashion

Comme les consoles portables, le joueur devient «fashion victim». DS et PSP se maquillent avec des stickers et enfilent des étuis design, les jeux vidéo, eux, impriment leur univers à la mode. En commençant par la fringue qui colle à la peau: le tee-shirt. Prenons le cas de Nekowear, société créée il y a six ans. Au départ, une association de dessinateurs. Leur emblème, c'est le Neko, le «chat» en japonais, un animal nourri à la culture urbaine. Aujourd'hui, Nekowear se veut «la première marque issue de la culture manga», elle posséde la licence officielle de Naruto. Mais le chat pastiche aussi les jeux vidéo: ici, le «Neko Man», un Pacman miauleur, et là, un « Neko Bros », félin à casquette rouge surgi d'un tuyau. Des empreintes de Neko ont été relevées dans les temples du street wear, comme le Lafayette VO parisien, sur le Web et sur un stand du Salon du jeu vidéo. Plus étonnant aussi, au Salon du livre. Un carton : «On est arrivés en touriste, on est repartis avec les cintres», raconte Thierry Hemeidan, 40 ans, le patron de la boîte.

1010-MAG-jxvid1.JPGDu côté de chez «Otaku» (la version nippone-hardcore du geek), on se la joue «communautaire à mort». Les créateurs en sont déjà à leur deuxième collection, avec une trentaine de tee-shirts. Une troisième devrait sortir en février prochain. «Il n'y a pas si longtemps, le joueur, c'était le cliché du nerd boutonneux avec sa chemise à carreaux. Aujourd'hui, jouer, c'est devenu cool. On pensait que les gamers avaient besoin d'être fiers d'eux-mêmes», explique Julien Sillas, 32 ans, cofondateur d'Otaku.

1010-MAG-jxvid2.JPGGamer, fais-donc ton coming-out. «Mais les joueurs ne veulent pas de tee-shirts de licence pure et dure. Il faut qu'il y ait un message, que ça soit artistique. On préfère rappeler l'imaginaire des jeux vidéo.» Au côté des motifs rétro-gaming, l'amateur éclairé reconnaîtra le Master Chief de «Halo» ou des Petites Soeurs échappées de Rapture, la cité maudite de «Bioshock». «On est dans les magasins branchés. Les boutiques de jeux, ça ne nous intéresse pas pour tout de suite, poursuit Julien Sillas. On ne veut pas être considéré comme un accessoire du jeu vidéo, mais comme une vraie marque de vêtements». D'où des projets de déclinaison: sweat-shirts, casquette...«Et comment vous viennent toutes vos idées? - En jouant». Ah ouais...

Joël Métreau


25/09/2008

Molyneux : «Fable II, une histoire pour vous et rien que pour vous»

Le game designer britannique, Peter Molyneux, présente « Fable II », qui sort le 24 octobre sur Xbox 360

 

Quelles sont les principales caractéristiques du RPG «Fable II»?

D’abord, l’histoire. Je voulais que «Fable II» donne une expérience dramatique jamais atteinte. C’est très dangereux pour moi de dire ça et ça va me causer des ennuis (sourire). Vous allez pouvoir faire des choses dans ce jeu vidéo, qu’on ne peut pas faire avec un bouquin, ni avec un film. On va faire une histoire pour vous et rien que pour vous, pour une seule personne. Nous allons vous donner des choses auxquelles vous allez devoir faire attention. Et si vous faites attention à quelque chose, cela va prendre un tour plus dramatique. Par exemple, quand vous jouez à Fable II, vous avez un compagnon : c’est un chien. Et nous avons mis tout notre savoir dans ce chien pour le rendre le plus réaliste possible. Génétiquement, vous êtes encodés à prendre soin de ce chien parce que vous êtes un être humain. Et quand vous commencez à vous y attacher, on peut dérouler l’histoire autour de cet animal. S’il lui arrive quelque chose, si on lui fait du mal, vous ne pourrez pas rester insensible.


Comment avez-vous conçu le gameplay?

Nous avons misé sur l’accessibilité. La plupart des jeux créés dans cette industrie sont faits pour les gamers, pas pour les masses. Pourquoi faire des jeux juste pour eux ? Alors nous avons fait beaucoup d’efforts pour la simplicité du gameplay. En gros, je peux vous donner la manette à n’importe quel moment dans Fable II, sans rien vous dire et vous serez capables de jouer.


Cela ne risque pas d’être trop facile ?


Ne confondez pas l’accessibilité et la facilité ! Parce que « Fable II » est un RPG, vous jouez un rôle, votre personnage change et s’améliore. Si vous êtes un gamer, à la fin du jeu, votre héros aura l’air incroyable. Ce sera le modèle de ce que vous pensez qu’un héros doit être.


Pourra-t-on jouer en coopération ?

On peut jouer entièrement Fable en coopération, en invitant quelqu’un chez soi pour y jouer. Sinon, pendant que vous jouez, vous verrez des fantômes évoluer dans ce monde, les fantômes de vos amis qui jouent à Fable dans leur propre monde. Vous pouvez vous en approcher et leur demander de venir dans votre univers, par exemple pour vous aider à accomplir une quête. Cela veut dire que vous pouvez voir les mondes de chacun, voir leurs différences.


Combien de temps dure le jeu ?

Si vous allez d’un morceau de l’histoire à un autre, sans jamais dévier, vous marier, explorer, quêter, gagner de l’argent avec des mini-jeux, l’expérience va durer de 12h à 14h. Mais à la fin du jeu, vous serez pauvres, en haillons, votre héros sera seul, impopulaire. Si ça ne vous dérange pas, tant mieux. Mais à plusieurs moments dans l’histoire, nous allons vous tenter. Et vous vous direz : J’aimerais bien être riche et célèbre. Vous pouvez donc sortir et gagner de l’argent en étant forgeron, barman, bûcheron, voleur ou aller jouer de l’argent au pari, investir dans des propriétés et spéculer. Et soudain, vous réalisez que vous avez passé six heures dans ce contexte du jeu à faire fortune. Vous réalisez que vous pouvez tout acheter : Tous les châteaux, les donjons et maisons que vous visitez.

 

Comment un univers de fantasy tel que dans « Fable II » peut séduire les joueurs?

D’abord en n’étant pas trop fantasy. Plus les joueurs sont casuals, plus ils veulent faire des choses étonnantes. Par exemple, les gamers sont tellement habitués à voyager dans ces univers qu’ils ne s’attendent pas à devoir frapper à la porte de chez quelqu’un. Alors que c’est ce que demandaient des gens à qui nous faisions tester Fable II. Car c’est ce qu’ils s’attendent à faire dans la vie réelle. La possibilité d’avoir des rapports sexuels protégés ou pas dans FII est conçue pour le marché des casuals, pas des gamers. Le fait d’avoir des rapports sexuels non protégés implique que vous ou votre épouse peut tomber enceinte, que vous pouvez avoir des enfants, qui vont grandir.


Il y aura donc des scènes de sexe ?

Elles sont faites avec beaucoup de bon goût. Les Européens s’en ficheraient, mais les Américains n’aiment pas du tout. D’ailleurs, dans le jeu, on a dû enlever les tétons de toutes les femmes, parce que les Américains pensent que les tétons, c’est mauvais, je ne sais pas pourquoi.


On pourra donc voir son personnage féminin enceinte ?

On voulait le faire, on voulait montrer la progression du ventre, mais il y avait un tollé à propos de femmes enceintes qui tuent. On a dû abandonner cette idée.


En quoi consiste votre travail aujourd’hui ?

Je me définis plus aujourd’hui comme un directeur qu’un designer. Des designers viennent me faire leurs rapports. Je ne fais plus rien aujourd’hui, je pointe juste du doigt. Je pointe les choses que j’aime et je montre la direction dans laquelle aller. Au début de « Fable II », j’ai passé beaucoup de temps à aider l’équipe à créer la vision du monde, de l’histoire et des mécaniques de jeu. Puis, il y a eu cette période de neuf mois quand il n’y a rien à faire pour un designer puisque les outils sont en train de créer. J’ai donc disparu. Et à la fin, j’ai joué au travers du jeu, j’ai aidé pour les finitions… C’est comme être chirurgien, il faut aussi couper des morceaux qui ne collent pas.

>>> Découvrez le portrait de Peter Molyneux en cliquant ici.

Rencontre avec Peter Molyneux, gentleman à «Fable»


 

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«Et actuellement en quoi consiste votre travail?» «Je pointe du doigt vers les choses que j’aime et je montre à mon équipe la direction dans laquelle aller. » Dans la chambre du palace londonien où Peter Molyneux fait une démonstration de sa dernière création, on jette aussitôt un regard émerveillé à cet index qui avait déjà créé «Populous» en 1989, l’ancêtre du «God Game». On scrute ce doigt qui effleure une manette de Xbox 360. «Je la déteste, car c’est une barrière avec la création du jeu», confie le directeur des studios Lionhead. Dans la capitale britannique, le directeur artistique assure la promotion de « Fable II », jeu de rôle dans un univers de fantasy, inspiré du XVIIIe et tendance british gothique, qui sortira le 24 octobre.
Molyneux n’échappe pas à sa réputation de beau parleur: «Je voulais que “Fable II” donne au joueur une expérience dramatique jamais atteinte.» Conscient de sa petite faiblesse, il se reprend dans un sourire: «C’est très dangereux pour moi de dire ça, cela va me causer des ennuis.» D’ailleurs, quand on évoque sa décoration de chevalier de l’ordre des Arts et des Lettres, remise l’an dernier, il assure avec une modestie suspecte qu’il pensait que c’était une erreur, car son nom sonne français. «Mais cette récompense a affecté “Fable II”. Quand vous la recevez, vous vous dites qu’il faut vous montrer à la hauteur.»
Il y a un soupçon d’Oscar Wilde chez Molyneux, 49 ans. Son côté dandy posé, gentleman esthète. Mais aussi parce que ses «Fable» sont un miroir pour les joueurs, comme l’était pour Dorian Gray son portrait : le physique du héros change en fonction de ses actes. «Si la majorité d’entre vous veulent faire le bien, comment puis-je savoir quel est votre degré de bonté ? C’est ce que nous cherchons à tester avec ce jeu. Que serez-vous prêts à sacrifier pour être vraiment bons ? Votre apparence ? Votre fortune ? Votre temps ? Nous allons vous tester en permanence.»
«Vous», ce sont les non-joueurs, que Molyneux aimerait toucher. «Des gens à qui nous faisions tester le jeu se demandaient: “Comment je frappe à la porte de chez quelqu’un ?” Car c’est ce qu’ils s’attendent à faire dans la vie réelle. D’ailleurs, la possibilité d’avoir des rapports sexuels protégés ou pas dans “Fable II” est conçue pour le marché grand public, pas des gamers.» Il y aura donc des scènes de sexe ? «Elles sont faites avec beaucoup de bon goût, tempère Peter Molyneux. Si les Européens s’en fichent, les Américains n’aiment pas du tout.» Mais le lobbying puritain a ses limites : «J’adore l’idée que le personnage peut sortir de chez lui et draguer quelqu’un, une femme ou un homme.»

Joël Métreau

>>> Découvrez l'interview intégrale de Peter Molyneux en cliquant ici.

 
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